Reglas de Juego Por favor lea las reglas generales para el evento. Puede descargar el documento en formato PDF Aquí
1.0 REGLAS GENERALES
1.1 Seguridad primero!
Cada jugador participa del juego bajo su propio riesgo.
Es obligatorio que cada jugador obedezca las reglas del juego, las reglas del evento y las instrucciones de la organización. El área de juego es un área bastante devastada llena de agujeros profundos, metal oxidado y piedras, etc. Recomendamos usar cascos y guantes, rodilleras y otros artículos de protección, incluidas máscaras de protección facial, si el código de vestimenta lo permite. Para el juego nocturno, le recomendamos que participe sólo si usted es muy hábil y está altamente protegido y equipado. Los operadores deben tener mucho cuidado al entrar en edificios. Extrema precaución es necesaria en la noche!
Traiga linternas de dispositivos de luz y protección facial adecuada para misiones nocturnas. NVG son muy útiles al igual que visores térmicos.
Mientras empaca ligeramente no olvides tener un buen saco de dormir.
Si se siente enfermo durante el evento, visite inmediatamente la tienda médica ubicada en la zona segura.
Si te sientes cansado, descansa. Bebe suficiente agua para no estar deshidratado.
La edad mínima para participar de WARLAND es de 16 años el joven debe venir acompañado de su padre/madre que deberá participar del evento conjuntamente con el menor en la misma facción y mismo grupo, haciéndose totalmente responsable del cuidado del menor durante la duración del evento.
1.2 Protección de los ojos:
Todos los participantes deben usar gafas protectoras durante todo el tiempo, incluso para dormir durante el juego. Se recomienda usar máscaras faciales protectoras dentro de los edificios donde los disparos se realicen en distancias cortas. Guantes, cascos Las rodilleras son más que recomendables. Los jugadores son responsables de su propia seguridad.
1.3 Pirotecnia:
Las granadas de humo caseras, el gas lacrimógeno y todos los tipos de pirotecnia están estrictamente prohibidos en el juego, a menos que los organizadores lo autoricen previamente. La violación llevaría a la expulsión del operador del juego.
1.4 Qué hacer en caso de accidente:
En el caso de cualquier accidente, el juego se detiene y cada uno de los participantes debe ayudar a los heridos tanto como pueda e informar a los organizadores del evento. Cada participante debe tener su propio botiquín de primeros auxilios y debe proporcionar ayuda hasta que lleguen los paramédicos.
1.5 No civiles en juego:
En el caso de detectar a civiles que no son del juego, es importante detener el juego gritando a CIVIL y cesar el fuego. En caso de cualquier conflicto con civiles ajenos al juego, llame a los organizadores.
1.6 Contacto físico:
Todos los contactos físicos están prohibidos, excepto las búsquedas en el juego y la regla de muerte con cuchillo explicada a continuación. La violación llevaría a la eliminación del participante del juego. No se aplicará ningún reembolso en ese caso.
1.7 Idioma del juego:
Los idiomas básicos para el juego son inglés y español.
1.8 Durmiendo durante el evento:
Cuando duermes en el juego debes tener gafas protectoras todo el tiempo. El juego no se detendrá en el caso de que quieras empacar tus cosas debido a la salida anticipada del juego.
1.9 Construcción de bases y barricadas:
Se permite usar cuerda como alambre de espinas, instalar redes de camuflaje, bolsas de arena y la construcción de puestos de defensa. También se permite la instalación de luces. Después del evento todo debe ser devuelto a las condiciones cómo estaban. No está permitido hacer barricadas en las casas.
Está estrictamente prohibido excavar hasta el suelo y cortar o dañar la vegetación viva. Si necesitas crear una posición defensiva, constrúyelo usando las ramas caídas o con tu propia lona y cuerdas. La violación de la regla de excavación conducirá a la prohibición del juego.
1.10 Sentido común y buen comportamiento.
Está estrictamente prohibido insultar a otros jugadores sin importar qué. Use el sentido común y no discuta ni comience peleas verbales. Las disputas se discutirán con los organizadores en la zona segura.
1.11 Expulsión del Juego
En el caso de violar cualquiera de las reglas y regulaciones del evento, será expulsado por decisión de los organizadores sin reembolso y tendrá que abandonar el área de juego.
1.12 Animales vivos
No se permiten animales vivos en el evento, los participantes con mascotas como perros, gatos, etc. no podrán participar con ellos en el evento. Asi mismo, esta prohibido dispararle a animales que se encuentren en la zona de juego.
1.13 Material de juego
Está totalmente prohibido eliminar o tocar cualquier letrero o material relacionado con el juego, a menos que se especifique en la orden de la misión.
1.14 Encender fuego
Hacer fuego en el área de juego está estrictamente prohibido.
1.15 Fumar
Fumar en otro lugar que no sea el área designada para fumar lo llevará a la expulsión del juego.
1.16 Carpas en la base.
En la base, solo se pueden instalar tiendas de campaña con colores militares o verde para elevar el realismo. Si tienes una carpa colorida, debes cubrirla con una red de camuflaje o una lona verde.
1.17 Armas de fuego reales.
No se permiten armas de fuego reales en el evento salvo si los organizadores utilizan armas reales con munición de salva para aumentar el realismo. Esto siempre y cuando la regulación local lo permita. Esta disposición es única y exclusivamente para los organizadores del evento y no para los participantes, para lo cual la violación de esta disposición acarrea la expulsión de juego instantáneo en caso de violación y se le informará a las autoridades.
1.18 Código de vestimenta por facción.
Cada facción utilizará un código de vestimenta que incluye:
- Patron y color de camuflaje o ropa táctica
- Equipamiento táctico
- Armamento
- Equipo de comunicación
- etc.
Es importante respetar esta disposición. Si no puede cumplir con esta disposiciones, busque una facción que se ajuste más a su tipo de equiparación, roles, réplicas, uniforme, etc. Si el operador se inscribe en una facción y no esta dispuesto a seguir estas disposiciones, no se le permitirá participar de la misma y será asignado a otra facción independientemente que tenga amigos y/o compañeros inscritos en la facción. No se harán excepciones algunas.
2.0 LARP
2.1 jugadores LARP como civiles en el evento y otros personajes especiales:
Los civiles entran al juego sin otras armas que no sean el cuchillo de goma. Si hay un civil portando un arma, debe considerarse un no civil y se deben observar las reglas de combate. Cuando ingrese a villas y pueblos, su arma debe estar en seguro y nunca apuntar su arma a un civil a menos que sea una amenaza para usted.
2.2 Reglas de control de disturbios:
Aplique si una multitud o un civil es detenido por una unidad o un escuadrón de una facción en juego.
Realizar disparos al aire: Los civiles comenzarán a esconderse, se asustarán y gritarán cuando los disparos se realicen al aire.
La ONU o el Ejército seguirán las reglas de combate. Tenga en cuenta que los civiles no están tratando de morir. Parecerán nerviosos y correrán en una situación letal ya que están tratando de salvar sus vidas. Por otro lado, los civiles, los chamanes, sacerdotes, líderes comarcales o representantes de civiles pueden manipular a los civiles o la multitud para que sus creencias fanáticas puedan ir más allá de las creencias racionales.
2.3 Comandos de control de disturbios:
- Comandos verbales a la multitud – al ver a la multitud acercarse
- Fuego en el aire – en caso de peligro intenso.
- Comando verbal – segunda advertencia
- Fuego en el aire – segunda advertencia
- Comandos verbales – última advertencia
- Uso de la fuerza: el lado del juego involucrado tiene que enfrentar las consecuencias después de tal acto.
2.4 Revisión de civiles:
Los operadores pueden revisar a los civiles en cualquier lugar de las instalaciones del juego. Después de que los civiles en juego reciban una orden verbal para ser revisados, puede elegir dos cosas.
- Revisar sin contacto: el jugador revisado muestra todos los artefactos del juego, al menos que se vea a primera luz y sea palpable.
- Revisar físicamente: el operador revisa al participante del juego donde se permite el contacto físico. La persona que revisa puede decir en cualquier momento ALTO y optar por realizar una búsqueda sin contacto. En ese caso la persona que revisa no puede continuar con las búsquedas físicas.
2.5 Ataduras e interrogatorios de tortura:
Estrictamente prohibido!
2.6 Actuar con respeto hacia los jugadores de LARP:
Está estrictamente prohibido actuar agresivamente y tratar mal a los jugadores de LARP. Siga las reglas de participación en el OPORD. ¡Si actúas sin sentido común y de una manera grosera contra los jugadores de LARP, afectará el desarrollo del juego y probablemente tendremos menos jugadores de LARP el próximo año! Ninguno de los jugadores de LARP está dispuesto a ser tratado mal, respetarlos y juega LARP con honor. Si no quieres jugar LARP, no ingreses a las áreas LARP.
2.7 Bandidos LARP:
En el juego, los bandidos están representados por jugadores LARP que llevan un pañuelo sobre sus caras. Mientras esté en contacto con los bandidos LARP, siga estrictamente las Reglas de combate para los bandidos como se menciona en OPORD.
2.8 Reglas generales de combate para jugadores de LARP y civiles dentro del juego
Los civiles en el juego no atacan a los otros bandos del juego, no se enfrenten a ellos a menos que se les ataque. Siempre recuerde que matar a civiles en el juego tendrá un gran impacto en la victoria de su facción.
2.9 Disfraces
Los jugadores de LARP usualmente usan disfraces.
2.10 Misiones LARP
Intenta cumplir las misiones LARP lo mejor que puedas, si no quieres participar de misiones LARP no vayas a la aldea LARP.
3.0 REGLAS DE COMBATE
3.1 LÍMITES FPS:
Los límites de FPS son válidos para todas las réplicas de airsoft en el juego sin excepciones, incluídas las réplicas montadas en vehículos. Todas las réplicas deben realizar una prueba de crono en la zona de descanso antes del registro. Toda réplica se le harán 3 disparos, si uno de ellos esta fuera de los parámetros dispuestos en la siguiente tabla, no podrá ser utilizada en WARLAND. No pasar chrono o no establecer el hopup en 0 mientras se realiza la prueba del crono y / o usar BBs diferentes a los proporcionados por el equipo del Chrono, o al usar una réplica marcada con una etiqueta distinta en el juego, se producirá la expulsión inmediata del juego. Debido a la variedad de diferentes estándares en réplicas y potencias, y a fin de minimizar confusiones, presentamos a continuación la siguiente tabla con la información requerida por las réplicas para pasar el crono:
El peso máximo del BB para la clase A – B es 0,30 g.
El peso máximo del BB para la clase C – D es de 0,36 g.
El peso máximo del BB para la clase E es de 0,45 g.
RÉPLICA TIPO – C: son básicamente rifles de asalto más fuertes semiautomáticos con mira telescópica.
TIPO DE RÉPLICA – D: todas las Ametralladoras llevadas en la mano o montadas en torreta, deben tener un bípode, pueden tener cargadores hicap.
TIPO DE RÉPLICA – E: debe tener modo de disparo de cerrojo o semiautomático, bípode y mira de francotirador.
Nota: Las municiones de vidrio, arcilla, aluminio y acero están estrictamente prohibidas. MAX BIOVAL BB´s están prohibidas debido a su cáscara dura. Pueden romper los parabrisas de los vehículos dentro del juego y las gafas de seguridad (también se prohíbe las municiones transparentes para evitar malentendidos). Preferiblemente utilice Bio BBs.
Para referencia, un Joule con un 0.2g BB produce una velocidad de salida de 330 fps. Para otras equivalencias, hay una calculadora útil en ESTE ENLACE.
Para todas las réplicas y rangos, los disparos a la cabeza deben evitarse en la medida de lo posible, excepto cuando no haya otro objetivo disponible.
3.2 Eliminación con cuchillo:
El jugador que sorprenda a otro jugador y lo toque con un cuchillo dummy, se considera muerto.
3.3 Regla de low cap:
Los jugadores solo pueden usar proveedores de mediana y baja capacidad en el juego. No se permiten Hi-caps.
3.4 Regla de munición limitada:
Un jugador puede tener sobre él/ella en proveedores de baja y mediana capacidad un máximo de 500 BBs. Si dispara todas las municiones, debe volver a su base para recargar.
Los ejércitos pueden tener durante las ofensivas principales depósitos de municiones móviles. No recargue en el campo a menos que esté al lado de una caja de depósito de munición.
3.6 Depósito de municiones:
Puede ser destruido y puede dejar sin recarga a toda una facción durante 60 mins. El depósito de munición tiene un respawn de 60 mins.
3.7 Primero apunta y luego dispara:
No está permitido spray and pray o tiro taliban mientras disparas, debes llevar tu arma y apuntar.
3.8 Apoyo de artillería.
Los ejércitos podrán contar con artillería y cohetes disponibles a través y/o durante el juego. Personal de la organización se encargará de marcar el punto de impacto de la artillería y cohetes. Los jugadores impactados por artillería están todos heridos, excepto el médico de haber uno en el área.
Quien es dado de baja por un bombardeo de artillería y quien no lo es, es decisión exclusiva del staff de WARLAND presente en la zona.
3.9 Demoliciones:
Los edificios y los vehículos pueden explotar si hay misiones para ello y si sus comandantes le entregan los explosivos necesarios para realizar la demolición.
Algunas áreas u objetos pueden marcarse como demolidos durante el juego con un letrero especial.
3.10 Regla de munición de lanzagranadas:
Si está equipado con un lanzagranadas (ya sea en su réplica o con un dispositivo de mano), puede llevar el máximo de 6 granadas con cada lanzador. Rellenar granadas de BBs solo está permitido en los depósitos de municiones. Se pueden utilizar grnadas de marcación de tiza. Las granadas de pirotécnia deberán ser aprobadas por la organización. No se permiten granadas que disparen slug o materiales macizos.
La distancia mínima de disparo de un lanzagranadas es de 15 metros.
3.11 Armas de francotirador:
La distancia mínima de disparo es de 30 metros y está estrictamente prohibido disparar con una réplica de francotirador dentro de los edificios. Los francotiradores pueden tener trajes y réplicas de ghillie y deben tener una mira de francotirador
3.12 Armas de goma como palas, hachas, cuchillos, machetes y otras…
Si es tocado por una de estas se considera muerto.
3.13 Trampas caza bobos:
Solo se permiten trampas explosivas que no sean pirotécnicas para disparar municiones, todas las trampas deben ser revisadas por el organizador en la carpa de los organizadores. Un ejemplo de estas trampas son las Claymore de Airsoft.
3.14 Dispositivos y mecanismos especiales de disparo:
Puede suceder que en alguna parte del juego el mecanismo especial de activación del servo desempeñe un papel, no lo toque físicamente ni lo destruya.
3.15 Campo minado:
Las áreas marcadas con letretos que tengan un cráneo y huesos o con letrero que diga Campo Minado (Mine Field) no se cruzarán. Pasar por un área de este tipo genera una muerte instantánea. Las marcas de Campos Minados (Minefields) están generalmente a 10 a 15 metros de distancia entre sí, por lo que serán visibles. Confiamos en su criterio y honestidad.
3.16 Hit y Respawn:
El Hit se considera cuando es impactado en cualquier parte del cuerpo del jugador, así como en el equipo que usa, incluido la réplica. Si te impacta un BB, grita MUERTO, tirate al piso y luego ponte el chaleco reflexivo y espera ser atendido por el médico. Si en 10 minutos no eres atendido por un médico, deberás levantarte y caminar hacia tu base para hacer respawn. Después de llegar a la base, acude a la carpa del hospital en su base, coloque su nombre en la lista de bajas y tendrá 60 minutospara revivir.
A los jugadores muertos no se les permite hablar con los demás hasta que alcancen el lugar de Respawn. Después del tiempo de respawn, el jugador debe regresar a su unidad. Durante este viaje, él participa en el juego y puede ser dado de baja nuevamente. Usa la ruta más rápida y no pases por zonas de combate.
3.17 Médicos:
Las reglas médicas son un complemento MILSIM para obtener una simulación más cercana a la realidad.
Para las personas que no son capaces de entender las reglas de los médicos o que creen que son demasiado complicadas para ellos, le sugerimos que simplemente vayan al respawn después de ser dados de baja.
Cómo reaccionar cuando estas Hit:
- ¡El jugador es impactado!
- El jugador se tira al piso y grita Médico!
- El jugador saca su trapo de muerte (= chaleco reflexivo)
- El jugador herido tiene 10 minutos sin tratamiento médico o estabilización hasta que muere.
- Un jugador herido estabilizado consiguió 20 minutos sin tratamiento médico hasta que muere.
Cómo estabilizar a un jugador: para estabilizar a un jugador herido, póngalo de espaldas y ponga su trapo de muerte en su equipo.
- Ventaja de estar estabilizado: un jugador herido estabilizado tendrá un tiempo extendido de 20 minutos para recibir tratamiento médico hasta que muera.
- Desventaja de estar estabilizado: el jugador herido estabilizado estará nuevamente expuesto al fuego enemigo. Si un jugador herido estabilizado recibe un hit, muere inmediatamente, ¡así que haces un buen trabajo evacuando a tus jugadores heridos estabilizados fuera de combate!
Cuando el Médico llega:
- Si viene el médico, le pedirá un número (usted dirá el número del 1 al 25) después de que el médico realice su diagnóstico y proceda con el tratamiento; según la tabla de heridas, se le informará sobre los resultados. El médico no puede curar a nadie más hasta que termine contigo. El médico puede elegir curar a otra persona si lo desea o si sus heridas son demasiado complicadas. La curación se explica en la tabla de diagnóstico.
- Si el número de diagnóstico ya fue utilizado, los heridos deben decir uno nuevo.
- Traiga sus propios vendajes: si el médico no tiene vendajes, no puede curarlo, entonces usted muere.
- El medico no puede curarse a si mismo.
- El médico debe tener una pluma para tachar el número de diagnóstico.
- Después de que el jugador llama al número de diagnóstico, este número debe ser tachado de su tabla de bajas por un médico y no debe usarse.
- Está prohibido mostrar tabla de diagnóstico a los jugadores.
Cantida de Médicos Asignados:
- Fuerzas Especiales – Un médico por fire team
- Infantería – 3 medicos por pelotón
- Cada Base HQ – 1 Medic en el hospital de la base.
- Los civiles – hospital de la aldea – pueden curar a las personas por dinero y eliminar “heridas – vendajes, etc.” como si fueran a la base.
- Medico tiene el símbolo de la Cruz Roja en el brazo, chaleco o pouch en su cinturón.
- Cuando se le acaben los numeros en las tablas de bajas, los operadores deberán solicitar a sus comandantes se les asigne nuevas tablas. Sólo los comandantes pueden otorgar estas tablas de bajas.
3.18 CSH (Combat Support Hospital):
La estación de CSH es una estación médica en la línea de combate, los jugadores transportados a, o que visitan la CSH pueden eliminar los efectos de sus heridas después de ser curados por el Médico de combate. CSH está marcado con el signo CSH.
Si el jugador es diagnosticado como muerto por el médico en el campo, debe proceder a la base para Respawn normalmente.
3.19 Depósito de munición en línea de combate:
El punto de reabastecimiento de munición en la línea de combate puede ser establecido si los comandantes lo ordenan, cada jugador puede recargar tantos bbs para cumplir con la munición máxima permitida. Para recargar, debe recibir una tarjeta de recarga de munición.
Se le permite visitar el depósito una vez cada 30 minutos, teniendo en cuenta que el depósito de municiones tiene una cantidad limitada de tarjetas de recarga.
No puedes compartir cartas de recarga entre jugadores.
El depósito de munición en la línea de combate está marcado por un signo de depósito de munición especial.
Las reglas del depósito de munición y recarga de la base siguen siendo válidas.
3.20 Reglas de guerra química y biológica:
El ataque químico o bioquímico solo puede ser anunciado por el personal de WARLAND (persona con la insignia y marca de WARLAND STAFF).
Si tal evento de juego ocurre, todos los jugadores en el área anunciada tienen que usar máscaras de GAS o trajes de NBC. Cualquier persona que no se ponga la máscara de gas dentro de los 45 segundos será afectada automáticamente por un arma química o biológica. Una vez que se haya puesto la máscara antigás, asegúrese de hacerlo de una manera que nadie pueda golpearle la cabeza con BB. ¡Se aplica la regla de sentido común y seguridad primero!
Efectos de armas bioquímicas: una vez que está marcado como muerto, no es posible la curación de un médico una vez que está afectado por un arma bioquímica, se aplican las mismas reglas de respawn que cuando esta KIA.
Quién es muerto por un arma bioquímica y quién no lo es, es decisión exclusiva del organizador.
3.21 cámara de descontaminación:
Si es necesaria la descontaminación del jugador, debe visitar la cámara de descontaminación en la base o en otra instalación del juego. Todos los efectos a largo plazo del arma bioquímica se eliminarán después de la descontaminación en la cámara.
3.22 Máscaras de gas:
La máscara antigás es definitivamente una ventaja para el jugador en el juego, pero no es obligatorio, la máscara antigás o el traje NBC permitirán que el jugador ingrese a áreas contaminadas o áreas con potencial amenaza bioquímica. Una vez que se haya puesto la máscara antigás, asegúrese de hacerlo de una manera que nadie pueda golpearle la cabeza con BB. Los respiradores no son suficientes para entrar contaminados, sino que se cuentan como una máscara de gas en caso de armas bioquímicas.
3.23 Unidad de ingeniero químico:
El ingeniero químico especialista podrá medir y detectar amenazas bioquímicas en el juego. Máscara de gas, poncho de goma o traje NBC es una necesidad.
3.24 Áreas contaminadas:
Las áreas marcadas con el signo de riesgo biológico se consideran contaminadas por la amenaza bioquímica, los jugadores sin máscaras antigás o trajes de la NBC no pueden ingresar a estas áreas. Si un jugador sin máscara antigás ingresa a esa área, se produce la muerte instantánea sin opción de curación.
El área de contaminación se considera círculo de 10 metros alrededor de la señal.
3.25 Regla de mochila:
Las mochilas se podrían usar como cubierta cuando no se llevan encima. Lo que significa que no puedes usar la mochila como cubierta:
- mientras que cualquiera de las correas de los hombros están sobre tus hombros = lo llevas
- mientras está sentado, sin embargo, la mochila todavía está sujeta a su espalda = usted la lleva
- llevas la bolsa en la mano
Puedes usar la mochila como cobertura:
la mochila está tendido en el suelo = no lo lleva
para construir una base provisional en medio del campo cuando está detenido: la suelta en el suelo y se queda allí = no la lleva
No hay más excepciones. No hay trucos como llevar una bolsa llena de espuma de poliestireno por el campo de batalla solo para tener una mochila grande. Las bolsas de dormir no pueden ser utilizado como una cubierta. Solo usa tu sentido común. Es milsim, no es un juego de “encontrar un agujero en las reglas”.
4.0 COMUNICACIÓN
4.1 Comunicación
La comunicación entre los participantes en el juego está organizada por el comando de cada facción. Frecuencias PMR incluyendo sub canales.
5.0 VEHICULOS
No se permiten vehículos civiles para entrar en el área de juego.
5.1 Uso de vehículos en el juego:
Los vehículos se pueden usar en el juego si se aprueban en la zona segura durante el registro. Los vehículos se utilizan bajo la responsabilidad exclusiva de los propietarios / conductores, los organizadores no son responsables de daños eventuales a los automóviles y accidentes causados por los vehículos. Los vehículos pueden usar solo carreteras, están prohibidos los paseos por el terreno. La velocidad máxima permitida para los fines del juego es de 20 km / h.
Las siguientes reglas se aplican a los vehículos regulares, técnicos, de techo abiertos y vehículos ATV:
Habrá vehículos militares y civiles moviéndose en el juego. Estos pueden ser amistosos u hostiles, pueden ser disparados, y sus conductores y pasajeros pueden ser eliminados.
En el caso de que se golpee un vehículo, el conductor parará el motor y gritará HIT. Si el conductor no es golpeado, puede desembarcar el vehículo y continuar jugando. A partir de ese momento el vehículo está inmovilizado y tiene (10 minutos de daño).
Todos los pasajeros deben desembarcar inmediatamente el vehículo. Durante (el período de 10 minutos de daño el vehículo puede comenzar a ser reparado por el ingeniero), si es así, el vehículo puede continuar en el juego si es reparado (10 minutos de tiempo de reparación por el ingeniero).
Si el ingeniero no comienza a trabajar en la reparación dentro de los 10 minutos posteriores a la caída del vehículo, el vehículo pierde el aceite y se destruye. El vehículo deberá esperar otros 10 minutos en el lugar como un naufragio antes de que pueda conducir para reaparecerel respawn.
El conductor también puede declarar que su vehículo ha sido destruido en cualquier momento después de ser golpeado. Al poner marcas de color naranja y la configuración de las luces de señal parpadean. Los vehículos destruidos volverán al respawn con una bandera naranja o una marca, para indicar que están fuera del juego.
Para evitar malentendidos, todos los participantes que traigan un vehículo dentro del juego deben marcar su vehículo con el color DE SU FACCIÓN en el parabrisas y con una pequeña bandera (40 × 20 cm).
- Insurgentes, guerrilleros, combatientes rebeldes, etc… – ROJO
- Fuerza de Tarea – AZUL
- Unidades Paramilitares – AMARILLO
- Observadores CN – BLANCO
Puedes usar junto con el color de tu facción, un cartel con el nombre o logo de tu facción.
Los vehículos dentro del juego no pueden viajar a más de 20 km / h. Solo los conductores autorizados pueden conducir vehículos durante el juego, y solo aquellos vehículos que les hayan sido asignados. Está estrictamente prohibido simplemente subir a un vehículo y salir. Los vehículos de los organizadores y otros vehículos fuera del juego estarán ondeando una bandera naranja.
El vehículo tiene 60 minutos de respawn. Los vehículos no pueden ser capturados. Los vehículos no pueden pasar los obstáculos antitanques y los campos de minas.
NOTA: Todos los vehículos neutralizados / destruidos deben mostrar esto claramente con banderas naranjas en ambos lados del vehículo. ¡Y pon la luz de advertencia parpadeante!
Los propietarios de vehículos deben preparar todas las marcas necesarias.
Los pasajeros pueden disparar desde los vehículos y pueden ser disparados.
Vamos a revisar los conductores de vehículos y pasajeros durante el evento al azar.
Ningún combustible y otros costos de los vehículos están cubiertos por los organizadores.
El conductor selecciona a quien quiere transportar o no.